Como todo esporte, o futsal necessita de
Com o tempo, as regras do futsal sofreu algumas mudanças até ser totalmente aperfeiçoada da maneira que conhecemos hoje. Seguem as principais regras do futsal:
REGRA 01 – QUADRA DE JOGO A quadra de jogo terá uma forma retangular com o comprimento máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros, e sua largura no máximo de 22 metros e mínimo de 16 metros. Em competições internacionais, terá entre 38 a 42 metros de comprimento no máximo e largura de 20 a 25 metros. Terão linhas de marcação visíveis com oito centímetros de largura. Marcação da Quadra Existem várias marcações numa quadra de futsal. Além das linhas que delimitam os limites do jogo, existem marcações específicas para cobrança de pênalti e ainda outras marcações. Algumas delas são: Centro da Quadra: Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 centímetros (onde a bola é colocada para que se dê inicio ao jogo). Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3 metros de diâmetro. Área de Substituição: é uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na frente do banco de reservas do mesmo. Área Penal: É a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semi-círculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto essa área é marcada por um semi-círculo. Metas: Os chamados “gols” ficam localizados sobre a linha de meta com altura de 2 metros e 3 metros de largura. É obrigatório o uso de uma rede presa às traves e ao solo. Essa rede deve ser de material resistente (para não furar durante o jogo) e com malhas pequenas ( para impedir que a bola passe por ela). Os postes e travessões podem ser feitos com plástico, madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo. <<Vídeo>> REGRA 02 – A BOLA A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado. A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, sub-20, sub-17 e sub-15. O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas. Durante a partida, só poderá ser trocada com autorização prévia do árbitro. REGRA 03 – NÚMERO DE ATLETAS Um jogo possui duas equipes com 05 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro. Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada. Uma equipe pode ter no máximo 09 jogadores reservas. As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica. A substituição deverá ser realizada pela linha da zona nos três metros correspondentes ao lado do banco de reservas e sempre após o atleta substituído ter ultrapassado a linha lateral. <<Vídeo>> REGRA 04 – EQUIPAMENTOS O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos. Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras. Na entrada das equipes, os atletas devem ficar com a camisa dentro dos calções. O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros. O capitão do time deverá usar uma braçadeira para poder ser identificado. REGRA 05 – ARBITROS Árbitro Principal e Auxiliar: O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro principal. Cronometrista e Anotador: Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e comissão registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as ocorrências do jogo, etc. O árbitro cuida de todas as regras do jogo. Cabe a ele julgar e chamar a atenção quando ocorrer infrações. Não poderá tomar decisões baseadas somente no favorecimento de uma determinada equipe. REGRA 06 – DURAÇÃO DA PARTIDA Duração da partida: Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 minutos. São dois tempos de 20 minutos e 10 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. Cada equipe tem direito de 01 tempo técnico em cada período de jogo. <<Vídeo>> Penalidade Máxima: Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos. REGRA 07 - SAÍDA DE BOLA No início da partida, o jogador irá dar um chute no lado contrário da quadra. Enquanto isso, os jogadores do time adversário devem permanecer a pelo menos três metros da bola e nem poderão invadir o lado adversário da quadra até o pontapé inicial ser efetuado e a bola ser movimentada. O jogador que efetuar o pontapé inicial só poderá voltar a tocar na bola após outro jogador tê-la tocado. REGRA 08 – BOLA EM JOGO A bola estará fora do jogo quando ultrapassar as linhas laterais ou de fundo, quando bater no teto e quando a partida for interrompida pelo árbitro. Será considerada em jogo em qualquer outra situação, do começo ao final da partida. Arremesso Lateral: Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um arremesso lateral. <<Vídeo>> Arremesso de Canto: Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos. <<Vídeo>> Arremesso de Meta: É o arremesso que o goleiro executa quando a bola ultrapassa a linha de fundo. Esse arremesso deverá ultrapassar a área em frente ao gol e o goleiro não deve exceder o tempo de quatro segundos com a bola antes de arremessar. <<Vídeo>> REGRA 09 – CONTAGEM DE TENTOS Quando o atleta da mesma equipe ao cobrar uma falta atrasar a bola para o goleiro e ela entra diretamente no gol, o tento não será válido e deverá ser marcado um arremesso de canto a favor da equipe adversária. O mesmo acontece no lateral e escanteio. No lateral se um atleta arremessar a bola contra a sua própria meta ou a meta adversária e a bola penetrar na mesma, sem tocar em ninguém, o tento não será válido. REGRA 10 - FALTAS Par que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos: Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva; Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo. As faltas são penalizadas com o Tiro Livro Direto ou Tiro Livro Indireto: Tiro Livre Direto: O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes: dar pontapé, derrubar o jogador do outro time, bater, cuspir, tentar segurar o adversário, empurrar o adversário, oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente ou praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador. A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima. <<Vídeo>> Tiro Livre Indireto: Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes: ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal, se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro, tentar retirar a bola das mãos do goleiro, prender a bola, tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time, tentar retardar o tempo da partida, impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc. Tiro Livre Sem Barreira: É uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola até a meta adversária. A marcação para a cobrança dessa penalidade é de 10 metros do ponto central da meta. Outra marcação referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar nessas cobranças de tiro livre sem barreira. <<Vídeo>> Sanções Disciplinares: Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações: Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária; Quebrar constantemente as regras do jogo; Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro; Ter conduta antidesportiva; Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão; Impedir ou dificultar o reinício da partida; Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros; Abandonar a partida sem autorização do árbitro; Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc. Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações: 1. Apresentar uma conduta violenta; 2. Fizer jogo brusco grave; 3. Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos; 4. Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo; 5. Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro; 6. Cuspir em alguma pessoa durante a partida; 7. Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador; 8. Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento; 9. Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida. Impedimento: Não existe a regra de impedimento no futsal. Lei da Vantagem: Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo. <<Vídeo>> Clique aqui e saiba mais sobre as regras do futsal. |
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